تماشا ترن انگیز

تماشا ترن انگیز

تماشا کنید: معرفی ۴ ترن هوایی معروف و هیجان‌ انگیز
تماشا کنید: معرفی ۴ ترن هوایی معروف و هیجان‌ انگیز

 وقتی که برای اولین بار ۲۰۰ سال پیش تجربه اولین ترن هوایی از روسیه به فرانسه منتقل شد، این سواری هیجان‌انگیز به سرعت یکی از بهترین و پرطرفدارترین امکانات تفریحی پارک‌ها به شمار می‌رفت. تعدادی از این ترن‌های هوایی در سال‌های جدید با فضایی الهام گرفته شده از انیمیشن‌ها، فیلم‌های هالیوودی یا فضاهای داستان‌های تخیلی به گردشگران خدمات ارایه می‌کنند. با همراه باشید تا با ۴ نوع از این ترن‌ها آشنا شوید که به نوعی بهترین آن‌ها به شمار می‌رود. 

تماشا کنید: معرفی ۴ ترن هوایی معروف و هیجان‌ انگیز

(image)

 وقتی که برای اولین بار ۲۰۰ سال پیش تجربه اولین ترن هوایی از روسیه به فرانسه منتقل شد، این سواری هیجان‌انگیز به سرعت یکی از بهترین و پرطرفدارترین امکانات تفریحی پارک‌ها به شمار می‌رفت. تعدادی از این ترن‌های هوایی در سال‌های جدید با فضایی الهام گرفته شده از انیمیشن‌ها، فیلم‌های هالیوودی یا فضاهای داستان‌های تخیلی به گردشگران خدمات ارایه می‌کنند. با همراه باشید تا با ۴ نوع از این ترن‌ها آشنا شوید که به نوعی بهترین آن‌ها به شمار می‌رود. 

تماشا کنید: معرفی ۴ ترن هوایی معروف و هیجان‌ انگیز

فانتزی

مصاحبه A گوید

مصاحبه A گوید

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

(image)

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

(image)

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

(image)

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

(image)

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

(image)

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

(image)

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید